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ATTACCARE

TIRO DI ATTACCO

Un tiro di attacco è un tiro azione inteso a infliggere danno. Il tratto che si applica a un tiro di attacco è specificato dall'arma o dall'incantesimo che viene utilizzato. Gli attacchi senz'arma utilizzano Forza o Finezza (a scelta del GM). La Difficoltà di un tiro di attacco, se non diversamente specificato, è uguale al punteggio di Difficoltà del suo bersaglio.

TIRO PER I DANNI

In caso di attacco riuscito, tira i danni. Il danno viene calcolato dal tiro per i danni elencato nella descrizione dell'attacco con il formato "xdy+modificatore" (es., per un incantesimo che infligge "1d8+2" danni, tiri un dado a otto facce e aggiungi 2 al risultato; il danno inflitto è uguale al totale). Ogni volta che un effetto dice di infliggere danno usando il tuo tratto Incantesimi, tiri un numero di dadi pari al tuo tratto Incantesimi.

Nota: Se il tuo tratto Incantesimi è +0 o inferiore, non tiri nulla.

Per le armi, il numero di dadi di danno che tiri è uguale alla tua Competenza. Nota che la tua Competenza moltiplica il numero di dadi che tiri, ma non influenza il modificatore.

Ad esempio, un PG con Competenza 2 che brandisce un'arma con un dado di danno di "d8+2" infligge danni pari a "2d8+2" su un attacco riuscito. Gli attacchi senz'arma riusciti infliggono Competenza d4 danni.

DANNO CRITICO

Quando ottieni un successo critico (cioè, tiri valori corrispondenti sui tuoi dadi della dualità) su un tiro di attacco, infliggi danni extra. Effettua il tiro per i danni come di consueto, ma aggiungi il massimo risultato possibile dei dadi di danno al totale finale.
Ad esempio, se un attacco normalmente infliggerebbe 2d8+1 danni, un successo critico infliggerebbe 2d8+1+16.

TIPI DI DANNO

Esistono due tipi di danno: danno fisico (Fisico) e danno magico (Magico). Salvo diversamente indicato, le armi comuni e gli attacchi senz'arma infliggono danno fisico, e gli incantesimi infliggono danno magico.

RESISTENZA, IMMUNITÀ E DANNO DIRETTO

Se un bersaglio ha resistenza a un tipo di danno, riduce il danno in arrivo di quel tipo della metà prima di confrontarlo con le sue soglie di Punti Ferita. Se il bersaglio ha altri modi per ridurre il danno in arrivo, come segnare le caselle Armatura, applica prima l'effetto di resistenza. Gli effetti di più resistenze allo stesso tipo di danno non si sommano.

Se un bersaglio ha immunità a un tipo di danno, ignora il danno in arrivo di quel tipo.

Se un attacco infligge sia danno fisico che magico, un personaggio può beneficiare di resistenza o immunità solo se è resistente o immune a entrambi i tipi di danno.

Il danno diretto è un danno che non può essere ridotto segnando caselle Armatura.

TIRO PER ATTACCO MULTIBERSAGLIO

Se un incantesimo o un'abilità ti permette di bersagliare più avversari, effettua un tiro di attacco e un tiro per i danni, quindi applica i risultati a ogni bersaglio individualmente.

FONTI DI DANNO MULTIPLE

Il danno inflitto simultaneamente da più fonti viene sempre totalizzato prima di essere confrontato con le soglie di danno del bersaglio.

Ad esempio, se un PG con Ascendenza Orco effettua un attacco riuscito contro un bersaglio a distanza Mischia e decide di spendere una Speranza per usare la sua caratteristica "Zanne" (che gli dà un danno extra di 1d6 su un tiro per i danni), tirerà il suo normale danno da arma e aggiungerà un d6 al risultato, quindi infliggerà quel danno totale all'avversario.